+ All documents
Home > Documents > Mini Skripsi

Mini Skripsi

Date post: 29-Nov-2023
Category:
Upload: independent
View: 0 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
21
MINI SKRIPSI Mata Kuliah Media Pembelajaran Matematika & ICT Dosen Pembimbing : Prof.Dr.Zulkardi,M.I.Kom.,M.Sc. Weni Dwi Pratiwi,S.Pd.,M.Sc. Kelompok : 3 Indah Sari (06081181520085) Muthmainnah (06081181520082) Wiwin Mitayani(06081181520003) Program Studi Pendidikan Matematika Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sriwijaya 2016
Transcript

MINI SKRIPSI

Mata Kuliah Media Pembelajaran Matematika & ICT

Dosen Pembimbing :

Prof.Dr.Zulkardi,M.I.Kom.,M.Sc.

Weni Dwi Pratiwi,S.Pd.,M.Sc.

Kelompok : 3

Indah Sari (06081181520085)

Muthmainnah (06081181520082)

Wiwin Mitayani(06081181520003)

Program Studi Pendidikan Matematika

Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sriwijaya

2016

Kata Pengantar

Puji syukur kehadiratan Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta

hidayah-Nya sehingga kami bisa menyelesaikan mini skripsi mata kuliah “Media

Pembelajaran dan ICT”. Kemudian shalawat dan salam kami sampaikan kepada

nabi Muhammad SAW yang telah memberikan pedoman hidup yakni Al-quran

dan sunnah untuk keselamatan umat di dunia.

Mini skripsi ini merupakan salah satu tugas mata kuliah Media

Pembelajaran dan ICT di program studi pendidikan Matematika Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan pada Universitas Sriwijaya. Selanjutnya kami

mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Prof.Dr.Zulkardi,

M.I.Kom.,M.Sc. dan Ibu Weni Dwi Pratiwi, S.Pd M.Sc selaku pembimbing dosen

mata kuliah Media Pembelajaran dan ICT dan kepada segenap pihak yang telah

memberikan bimbingan serta arahan selama penulisan mini skripsi ini.

Akhirnya kami menyadari bahwa banyak kekurangan-kekurangan dalam

penulisan mini skripsi ini, maka dari itu kami mengharapkan kritik dan saran yang

konstruktif dari para pembaca demi kesempurnaan mini skripsi ini.

Indralaya, April 2016

Penulis

3

Daftar Isi

Halaman Depan.............................................................................................1

Kata Pengantar............................................................................................... 2

Daftar Isi........................................................................................................ 3

Bab I Pendahuluan....................................................................................... 5

1.1 Latar Belakang....................................................................... 5

1.2 Rumusan Masalah.................................................................. 6

1.3 Tujuan Penulisan.................................................................... 6

1.4 Manfaat Penulisan………….................................................. 7

Bab II Landasan Teori...................................................................................8

2.1 Alat Peraga............................................................................ 8

2.2 PowerPoint............................................................................. 9

2.3 Applet....................................................................................10

Bab III Cara Pembuatan ...............................................................................11

3.1 Alat Peraga............................................................................ 11

3.2 PowerPoint............................................................................. 12

3.3 Applet.................................................................................... 12

Bab IV Hasil Kerja.........................................................................................14

4.1 Alat Peraga............................................................................. 14

4.2 PowerPoint............................................................................. 15

4.3 Applet..................................................................................... 16

Bab V Penutup...............................................................................................18

5.1 Kesimpulan............................................................................ 18

5.2 Saran...................................................................................... 18

4

Daftar Pustaka............................................................................................... 19

Lampiran........................................................................................................ 20

5

Bab I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Matematika adalah salah satu pelajaran yang sulit dan menakutkan bagi

sebagian siswa di sekolah. Anggapan tersebut menyebabkan minat dan

motivasi siswa dalam mempelajari matematika menjadi hilang. Hal ini dapat

mempengaruhi prestasi matematika siswa di sekolah. Menurut Ratini,

Rumgayatri dan Siti mustaqimah (2001) dalam penelitiannya mengatakan

kesulitan belajar matematika umumnya disebabkan karena sifat dari

matematika yang memiliki obyek abstrak yang boleh dikata “berseberangan”

dengan perkembangan anak. Pelajaran matematika tersebut merupakan salah

satu kendala bagi siswa untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan

yang berhubungan dengan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Dengan

demikian diperlukan adanya kreativitas untuk menunjang minat dan motivasi

siswa dalam belajar matematika. Salah satunya adalah dari pihak guru, guru

dituntut harus lebih kreatif dan aktif untuk membantu siswa dalam

menanamkan konsep dan prinsip-prinsip matematika. Kreativitas ini dapat

berupa penggunaan alat peraga untuk meningkatkan keterampilan dan

kemampuan pembelajaran matematika. Alat peraga merupakan media

pembelajaran yang berfungsi membawakan ciri-ciri dari konsep yang

dipelajari. Alat peraga digunakan untuk membantu menanamkan prinsip dan

konsep matematika secara efektif.

Banyak juga alternatif pilihan media yang dapat digunakan guru sebagai

alat bantu dalam menyelenggarakan pembelajaran yang efektif dan efisien.

Salah satunya adalah media komputer. Menurut Shute & Grandell (Hakim,

2010) bahwa dari tahun ke tahun pembelajaran komputer semakin meningkat,

lebih dari tiga dekade komputer telah menunjukkan kemajuan yang sangat

berarti dalam perannya sebagai media pembelajaran. Salah satu program

diantaranya adalah Microsoft Powerpoint sebagai media aplikasi, Powerpoint

6

merupakan sebuah program pendekatan presentasi dengan menggunakan

sistem grafik dan gambar dengan cara menampilkan slide yang disertai

penjelasan secara lisan dari topik-topik tertentu.

Dan melalui sebuah permainan berbasis web juga dapat membantu siswa

agar lebih memahami pelajaran matematika secara menyenangkan dan

menghibur. Permainan berbasis web tersebut dapat diakses oleh siswa dan guru

secara online yang sering disebut Applet. Sehingga, dapat melatih kreatifitas

dan minat siswa pada pelajaran matematika.

Berdasarkan hal yang telah dijelaskan diatas maka dibutuhkan suatu alat

peraga sederhana salah satunya yaitu Puzzle Milus serta diperlukan media

pendukung yang memadai seperti Powerpoint dan permainan Applet.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan

masalah yang dapat dibuat adalah sebagai berikut :

1. Apa yang dimaksud dengan alat peraga?

2. Bagaimana cara menggunakan alat peraga dalam pembelajaran

matematika?

3. Apa manfaat dan kegunaan alat peraga bagi pembelajaran matematika?

4. Apa yang dimaksud dengan Microsoft Powerpoint?

5. Apa manfaat Microsoft Powerpoint bagi pembelajaran matematika?

6. Apa yang dimaksud dengan Applet?

7. Bagaimana cara menggunakan Applet?

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan mini skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk memahami pengertian alat peraga.

7

2. Untuk mengetahui cara menggunakan alat peraga dalam pembelajaran

matematika.

3. Untuk mengetahui manfaat dan kegunaan alat peraga bagi pembelajaran

matematika.

4. Untuk memahami pengertian Microsoft Powerpoint.

5. Untuk mengetahui manfaat Microsoft Powerpoint bagi pembelajaran

matematika.

6. Untuk memahami pengertian Applet.

7. Untuk mengetahui cara menggunakan Applet.

1.4 Manfaat Penulisan

Manfaat penulisan mini skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Dapat menjadi referensi bagi para pendidik dalam menciptakan alat peraga

yang lebih kreatif dan menarik.

2. Dapat menjadi sumber informasi baik bagi pendidik maupun bagi peserta

didik serta dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar.

8

Bab II

Landasan Teori

2.1 Alat Peraga

2.1.1 Pengertian Alat Peraga

Menurut kamus besar bahasa Indonesia, Alat peraga adalah alat

bantu untuk mendidik atau mengajar supaya apa yang diajarkan

mudah dimengerti anak didik.

Menurut Sudjana (2009) bahwa Alat peraga adalah suatu alat yang

dapat diserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru

agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien.

Menurut Sumad (1972), Alat peraga adalah alat untuk memberikan

pelajaran atau yang dapat diamati melalui panca indera.

2.1.2 Tujuan Alat Peraga

Berikut ini beberapa tujuan alat peraga sebagai berikut:

a. Alat peraga pendidikan bertujuan agar proses pendidikan lebih

efektif dengan jalan meningkatkan semangat belajar siswa.

b. Alat peraga pendidikan memungkinkan lebih sesuai dengan

perorangan, dimana para siswa belajar dengan banyak

kemungkinan sehingga belajar berlangsung sangat menyenangkan

bagi masing-masing individu.

c. Alat peraga pendidikan memiliki tujuan agar belajar lebih cepat

dan teratur.

2.1.3 Manfaat Alat Peraga

Berikut ini adalah manfaat dari penggunaan alat peraga antara lain

sebagai berikut:

9

a. Menimbulkan minat sasaran pendidikan.

b. Mencapai sasaran yang lebih banyak.

c. Membantu dalam mengatasi berbagai hambatan dalam proses

pendidikan.

d. Merangsang masyarakat atau sasaran pendidikan untuk

mengimplementasikan atau melaksanakan pesan-pesan

kesehatan atau pesan pendidikan yang disampaikan.

e. Membantu sasaran pendidikan untuk belajar dengan cepat dan

belajar lebih banyak materi atau bahan yang disampaikan.

f. Merangsang sasaran pendidikan untuk dapat meneruskan pesan-

pesan yang disampaikan pemateri kepada orang lain.

g. Mempermudah penyampaian bahan atau materi pendidikan atau

informasi oleh para pendidik atau pelaku pendidikan.

h. Mempermudah penerimaan informasi oleh sasaran pendidikan.

Seperti diuraikan di atas, bahwa pengetahuan yang ada pada

seseorang diterima melalui panca indera.

2.2 Microsoft Powerpoint

2.2.1 Pengertian Microsoft Powerpoint

Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi Microsoft

Office yang berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan

beberapa slide. Aplikasi ini sangat digemari dan banyak digunakan

dari berbagai kalangan baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis,

pendidik, dan trainer.

Kehadiran powerpoint membuat sebuah presentasi berjalan lebih

mudah dengan dukungan fitur yang sangat menarik dan canggih.

Fitur template atau desain juga akan mempecantik sebuah presentasi

powerpoint.

10

2.2.2 Fungsi dan Kegunaan Microsoft Power Point

Kegunaan atau fungsi dari Ms. Powerpoint adalah sebagai berikut :

a. Sarana untuk mempermudah sebuah presentasi.

b. Membuat sebuah presentasi berbentuk softcopy sehingga dapat

diakses oleh berbagai perangkat komputer.

c. Membuat presentasi dalam bentuk slide yang menarik dan

cantik dengan dukungan fitur audio, video, gambar dan animasi

serta template atau desain yang akan dipergunakan.

d. Mempermudah dalam membuat, mengatur dan mencetak

berbagai slide.

2.3 Applet

2.3.1 Pengertian Applet

Applet adalah sebuah program kecil yang ditulis dengan menggunakan

bahasa pemrograman Java, yang diakses melalui halaman Web dan

dapat didownload ke dalam mesin klien yang kemudian

menjalankannya di dalam jendela penjelajah web. Java applet secara

dinamis dapat menambahkan beberapa fungsi kepada halaman-halaman

web yang bersifat statis.

2.3.2 Fungsi dan Kegunaan Applet

Kegunaan atau fungsi dari permainan Applet adalah sebagai berikut :

a. Melatih minat dan kreatifitas siswa.

b. Membuat proses pembelajaran matematika yang menyenangkan

serta menghibur.

c. Menambah ilmu pengetahuan dan teknologi serta mampu

mengoperasikannya.

11

Bab III

Cara Pembuatan

3.1 Alat Peraga

Alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung ciri-ciri

dari konsep yang dipelajari. Fungsi alat peraga untuk menurunkan

keabstrakan dari suatu konsep, agar siswa mampu memahami arti konsep

tersebut. Alat peraga yang kami buat ini bernama Puzzle Milus.

Puzzle Milus merupakan teka-teki dibalik tanda minus dan plus. Puzzle

Milus adalah alat peraga yang berfungsi untuk memudahkan siswa SD dalam

mempelajari operasi bilangan yang menggunakan tanda positif dan negatif,

khususnya pada operasi penjumlahan dan pengurungan. Adapun alat dan

bahan yang perlukan yaitu gunting, cutter, spidol, bolpoin, lem, doubletip

serta sterofoam, kertas HVS warna hijau dan merah muda, dan kertas karton

warna biru. Cara membuatnya adalah sebagai berikut :

1. Potong sterofoam menggunakan cutter hingga membentuk kotak-kotak

sebanyak 20 buah.

2. Lapisilah kotak tersebut sebanyak 10 buah dengan menggunakan kertas

HVS warna merah muda, dan 10 buah lagi menggunakan kertas HVS

warna hijau.

3. Berilah tanda positif pada kotak yang berwarna hijau dengan

menggunakan bolpoin, dan tanda negatif pada kotak yang berwarna merah

muda.

4. Berilah doubletip di bagian belakang kotak tersebut, supaya mudah ketika

ditempelkan.

5. Terakhir, siapkan kertas karton berwarna biru, kemudian beri nama alat

peraga ini di bagian atasnya dengan menggunakan spidol.

12

3.2 PowerPoint

Powerpoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna

sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide.

Untuk membantu siswa SD lebih lanjut memahami operasi bilangan, kami

pun membuat sebuah media pembelajaran melalui Powerpoint bernama

Operasi Hitung Bilangan Bulat Menggunakan Puzzle Milus.

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat materi operasi bilangan meliputi penjumlahan, pengurangan,

perkalian dan penjumlahan.

2. Membuat aturan pada kartu bahwa kartu merah muda bernilai -1, kartu

hijau bernilai 1 dan sepasang kartu bernilai 0.

3.Meringkas materi operasi bilangan dengan mengartikan operasi bilangan

dalam aturan tersebut, simbolnya dan sifat-sifat operasi bilangan.

4. Memberikan dua contoh soal yang berbeda pada setiap operasi bilangan.

5. Menggunakan efek animasi yang secukupnya agar tidak menganggu

penglihatan siswa SD.

3.3 Applet

Applet adalah sebuah program kecil yang ditulis dengan menggunakan

bahasa pemrograman Java. Applet yang kami pilih adalah Linear Equations,

Practice.

Linear Equations, Practice merupakan salah satu permainan yang terdapat

dalam aplikasi applet. Dengan mengoperasikan permainan ini, maka siswa

akan lebih mudah memahami bagaimana cara mencari nilai x di dalam sebuah

persamaan linear. Permainan ini sangat cocok digunakan dalam proses

13

pembelajaran pada anak SMP kelas VII, yaitu pada materi aljabar, khususnya

persamaan linear.

Adapun cara mengoperasikannya yaitu

1. Untuk membuka permainan Applet ini terlebih dahulu harus terkoneksi

pada internet. Karena permainan Applet berjalan secara online.

2. Setelah itu, buka alamat website fi.uu.nl/wisweb. Kemudian instal

bahasa pemrograman Java.

3. Lalu pilihlah salah satu permainan Applet.

4. Dalam hal ini, kami memilih Linear Equations, Practice.

5. Kemudian jawablah pertanyaan di dalam permainan ini dengan benar,

tepat dan sesuai dengan penyelesaian persamaan linear.

6. Jika menjawab satu pertanyaan dengan benar, maka akan mendapatkan

nilai akhir 10. Jika menjawab pertanyaan menggunakan bantuan, maka

nilainya akan berkurang 2 pada setiap bantuan.

7. Di dalam permainan ini, terdapat 5 level dan 10 pertanyaan pada setiap

levelnya.

14

Bab IV

Hasil Kerja

4.1 Alat Peraga

Untuk mempraktekkan cara kerja dari Puzzle Milus pertama siapkan kertas

karton yang berwarna biru, kemudian tempelkan di dinding. Lalu buatlah

sebuah contoh operasi penjumlahan, misalnya 3 + 2, kemudian ambillah 3

buah kotak yang berwarna hijau, dan ditambah lagi dengan 2 kotak yang

berwarna hijau, kemudian tempelkan pada kertas karton, seperti gambar

berikut :

Kemudian buat lagi contoh operasi pengurangan, misalnya 3 – 1, lalu ambil 3

buah kotak yang berwarna hijau, dan 1 buah kotak yang berwarna merah

muda, tempelkan pada kertas karton, seperti gambar berikut :

Hasil dari operasi pengurangan ini adalah jumlah kotak yang tidak memiliki

pasangan, yaitu 2 kotak yang berwarna hijau, karena warna hijau

melambangkan bilangan positif, jadi hasilnya adalah 2.

15

Kami memperlihatkan dan menjelaskan alat peraga ini kepada setiap

perwakilan kelompok yang lainnya. Diantara mereka pun memberian saran

yang membangun yaitu :

1. Diharapkan kami bisa memberikan contoh yang lebih jelas, agar siswa

bisa lebih memahami tentang operasi bilangan yang menggunakan tanda

positif dan negatif.

2. Karena alat peraga ini kami peruntukkan untuk anak-anak usia Sekolah

Dasar, maka kami diharapkan bisa menambah hiasan-hiasan pada alat

peraga kami, supaya menjadi lebih menarik.

4.2 Powerpoint

Setelah kami mempresentasikan operasi bilangan dengan prinsip alat peraga

melalui Powerpoint. Kami memperoleh saran dari beberapa kelompok yaitu :

1. Dalam presentasi Powerpoint ini, diharapkan menggunakan bahasa

indonesia yang baik dan benar. Kami harus memperbaiki kotak pink

menjadi kotak merah muda.

2. Dalam presentasi Powerpoint ini, diharapkan menggunakan tanda operasi

matematika yang tepat. Kami harus memperbaiki -1 – 2 = 3 menjadi (-1) –

2 = 3

16

3. Sebaiknya tidak memasukan sifat-sifat operasi bilangan pada presentasi

ini, karena siswa SD belum mempelajari sifat-sifat operasi bilangan serta

tidak ada kaitan dengan contoh soal tersebut.

4.3 Applet

Setelah kami mempresentasikan cara bermain Applet. Kami memperoleh

suatu kesimpulan yaitu :

Linear Equations, Practice merupakan salah satu permainan applet tentang

persamaan linear. Linear Equations Practice , Linear Equations Test dan

Linear Equations Strategy merupakan jenis permainan yang sama. Namun,

perbedaannya ialah

1. Linear Equations Practice

Suatu permainan tentang persamaan linear dengan menyelesaikan soal

pada setiap langkah secara manual ditulis dan diperiksa secara otomatis

pada setiap langkah penyelesaian soal ketika melanjutkan penyelesaian

soal.

17

2. Linear Equations Test

Suatu permainan tentang persamaan linear dengan menyelesaikan soal

pada setiap soal diselesaikan secara manual sampai akhir dan diperiksa

secara manual pada akhir penyelesaian soal dengan mengklik tombol

check.

3. Linear Equations Strategy

Suatu permainan tentang persamaan linear dengan menyelesaikan soal

pada setiap soal diselesaikan dengan mengklik tombol operasi hitung dan

secara otomatis akan muncul penyelesaian berikutnya.

Di dalam permainan Linear Equations, Practice ini terdapat skor penilaian

untuk siswa sehingga siswa bisa mengetahui apakah mereka benar atau salah

dalam menjawab atau melakukan permainan. Sistem permainan akan

langsung mengecek setiap langkah yang telah dikerjakan oleh siswa. Jika

langkah tersebut benar akan diberi tanda benar maka siswa dapat melakukan

langkah selanjunya hingga selesai. Untuk skor akhir pada setiap soal beserta

langkah penyelesaian yang benar akan diberi nilai 10. Jika langkah tersebut

salah akan diberi tanda silang maka harus menggunakan bantuan. Jika

menjawab menggunakan bantuan, maka nilainya akan berkurang 2 pada

setiap bantuan.

Jika siswa tersebut bisa menjawab pertanyaan di dalam permainan ini dengan

benar, tepat dan sesuai dengan penyelesaian persamaan linear, maka dapat

dipastikan siswa tersebut mengerti serta memahami materi tentang persamaan

linear.

18

Bab V

Penutup

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pembahasan tentang alat peraga, powerpoint, dan applet, maka

dapat diambil kesimpulan:

1. Alat peraga adalah alat bantu untuk mengajar supaya apa yang diajarkan

mudah dimengerti. Dengan menggunakan alat peraga Puzzle Milus

diharapkan siswa SD dapat mengerti materi pelajaran tentang operasi

bilangan bulat.

2. Powerpoint adalah suatu aplikasi yang bisa digunakan sebagai media

presentasi untuk memaparkan materi pelajaran dengan kesan menarik.

Agar siswa SD lebih mengerti mengerti materi pelajaran tentang operasi

bilangan bulat.

3. Applet adalah suatu permainan pembelajaran matematika dengan

permainan yang melibatkan konsep matematika. Salah satunya Linear

Equation, Practice yang merupakan salah satu dari applet menggunakan

konsep persamaan linear.

5.2 Saran

Untuk pengembangan lebih lanjut kami memberikan saran yang semoga

bermanfaat dan dapat membantu pihak terkait untuk masa yang akan datang,

yaitu:

1. Sebaiknya guru dapat menggunkan alat peraga yang lebih kreatif dalam

pembelajaran matematika.

2. Sebaiknya guru juga harus mengoptimalkan penggunaan powerpoint untuk

kemajuan pembelajaran matematika.

3. Dan biarkan siswa untuk bermain applet agar siswa dapat memahami

permasalah matematika secara mandiri.

19

Daftar Pustaka

Amboro, Panji. 2013. Pengertian, Tujuan dan Manfaat Alat Peraga,(Online),

(https://panjiamboro.wordpress.com/2013/05/17/Pengertian-tujuan-dan-

manfaat-alat-peraga/, diakses 18 Maret 2016).

Pratiwi, Anggun Asri. 2013. Penggunaan Media PowerPoint Terhadap

Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Ruang di Sekolah

Dasar.

(http://repository.upi.edu/1624/4/S_PGSD_0902790_CHAPTER1.pdf,

diakses 18 Maret 2016).

Tim Divisi Penelitian dan Pembangunan. 2007. Microsoft Office Power Point

2007. Madiun : Penerbit Andi.

Utami, Wiranti Sri. 2014. Mengenal Java Applet, (Online) (http://ilmuti.org/wp-

content/uploads/2014/03/wirantisriutami-mengenal-java-applet.pdf,

diakses 18 Maret 2016).

Wirawan, Faiz Agil. 2014. Pengertian dan Fungsi Microsoft Powerpoint,

(Online), (http://www.burung-net.com/2014/06/pengertian-dan-fungsi-

microsoft- powerpoint.html, diakses 18 Maret 2016).

20

LAMPIRAN

Alat Peraga Puzzle Milus

(Sebelum Perbaikan) (Setelah Perbaikan)

Powerpoint Alat Peraga Puzzle Milus

21

Cara bermain Applet Linear Question,Practice


Recommended