+ All documents
Home > Documents > GELENEKSEL OYUNLARIN MEDYA ARACILIĞIYLA YENİDEN ÜRETİMİ

GELENEKSEL OYUNLARIN MEDYA ARACILIĞIYLA YENİDEN ÜRETİMİ

Date post: 15-May-2023
Category:
Upload: xn--as-yka
View: 0 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
15
*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015GELENEKSEL OYUNLARIN MEDYA ARACILIĞIYLA YENĠDEN ÜRETĠMĠ “TOPAÇ&BEYBLADE ÖRNEĞĠ”* Öğr. Gör. Nuri PaĢa ÖZER Necmettin Erbakan Üniversitesi, S.B.B.F. Halkla ĠliĢkiler ve Reklamcılık Bölümü [email protected] Öğr. Gör. Zühal FĠDAN Mardin Artuklu Üniversitesi, Meslek Yüksek Okulu [email protected] Özet Oyunlar, kitle iletiĢim araçları aracılığıyla yeniden kurgulanmakta ve satıĢa sunulmaktadır. DeğiĢen ve dönüĢen oyunlara, yeni semboller veya karakterler eklenerek daha popüler hale getirilmektedir. Popüler kültüre göre Ģekillenen oyunlar ve oyuncaklar böylece tüketim metasına dönüĢtürülmektedir . Semboller ve değerler, oyunlar üzerinden çocuğa empoze edilmektedir. Böylece sadece eğlence ve sosyalleĢme aracı olarak değil, çocuğu Ģekillendiren bir olguya dönüĢür. Tüketim kültürü üzerinden medyada yeniden Ģekillenen oyunlar, yabancı kültürlere ait karakterler ya da semboller üzerinden tanıtılmaktadır. Böylece geleneksel oyunlar da yaĢanan yozlaĢmanın etkisi, oyunu eski yapısından farklılaĢtırarak, çocukların hayal gücünü sınırlandırır. ÇalıĢmamızda geleneksel oyunların kitle iletiĢim araçları aracılığıyla, yeniden kurgulanıĢı bir örnek aracılığıyla anlatılmaya çalıĢılacaktır. Öncelikle oyun kavramının ne olduğu ve toplum içinde nasıl bir konuma sahip olduğu anlatılacaktır, daha sonra Türkiye‟deki geleneksel çocuk oyunlarından bahsedilerek, özellikle “Topaç” oyununun geleneksel oyun kültüründeki yerine değinilecektir. Günümüz medyasının geleneksel çocuk oyunlarını nasıl kurguladığı ve lanse ettiği çözümlenerek, oluĢturulan karakterlerin oyun kültürüne etkileri tartıĢılacaktır. Son olarak, betimleyici yöntemle geleneksel “Topaç” oyunu ile çizgi filmler aracılığıyla kurgulanan Beybladeoyunu karĢılaĢtırılacak ve çözümlenecektir. Bu iki örneği çözümlerken oyunların oynanıĢ tarzı, kullanılan materyaller ve oyunda kullanılan kavramlar aktarılacaktır. Her iki oyunun benzerliklerine ve farklılıklarına vurgu yapılarak, oyunların sunuluĢ Ģekilleri irdelenecektir. Anahtar Kelimeler: Oyun, Geleneksel Çocuk Oyunları, Medya, Topaç, Beyblade REPRODUCTION OF THE TRADITIONAL GAMES THROUGH MEDIA “THE CASE OF TOP & BEYBLADE” Abstract Today, games are being reproducted (edited) through the mass media and put on for sale. Changing and transforming games are made more popular by adding new symbols or characters. Thus, games and toys which are shaped by popular culture is transformed into commodity consumption. Symbols and values are imposed to children through games. Consequently, games, that are thought to be entertainment and socializing tools, turn to a phenomenon that shape children. Games, which are reshaped in the media over the consumption culture, are introduced through characters and symbols of the foreign culture. Thus, even the traditional games, by the impact of experienced corruption, limit the imagination of children by
Transcript

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

GELENEKSEL OYUNLARIN MEDYA ARACILIĞIYLA YENĠDEN ÜRETĠMĠ

“TOPAÇ&BEYBLADE ÖRNEĞĠ”*

Öğr. Gör. Nuri PaĢa ÖZER

Necmettin Erbakan Üniversitesi, S.B.B.F. Halkla ĠliĢkiler ve Reklamcılık Bölümü

[email protected]

Öğr. Gör. Zühal FĠDAN Mardin Artuklu Üniversitesi, Meslek Yüksek Okulu

[email protected]

Özet

Oyunlar, kitle iletiĢim araçları aracılığıyla yeniden kurgulanmakta ve satıĢa sunulmaktadır. DeğiĢen ve

dönüĢen oyunlara, yeni semboller veya karakterler eklenerek daha popüler hale getirilmektedir. Popüler

kültüre göre Ģekillenen oyunlar ve oyuncaklar böylece tüketim metasına dönüĢtürülmektedir. Semboller

ve değerler, oyunlar üzerinden çocuğa empoze edilmektedir. Böylece sadece eğlence ve sosyalleĢme

aracı olarak değil, çocuğu Ģekillendiren bir olguya dönüĢür. Tüketim kültürü üzerinden medyada yeniden

Ģekillenen oyunlar, yabancı kültürlere ait karakterler ya da semboller üzerinden tanıtılmaktadır. Böylece

geleneksel oyunlar da yaĢanan yozlaĢmanın etkisi, oyunu eski yapısından farklılaĢtırarak, çocukların

hayal gücünü sınırlandırır. ÇalıĢmamızda geleneksel oyunların kitle iletiĢim araçları aracılığıyla, yeniden

kurgulanıĢı bir örnek aracılığıyla anlatılmaya çalıĢılacaktır. Öncelikle oyun kavramının ne olduğu ve

toplum içinde nasıl bir konuma sahip olduğu anlatılacaktır, daha sonra Türkiye‟deki geleneksel çocuk

oyunlarından bahsedilerek, özellikle “Topaç” oyununun geleneksel oyun kültüründeki yerine

değinilecektir. Günümüz medyasının geleneksel çocuk oyunlarını nasıl kurguladığı ve lanse ettiği

çözümlenerek, oluĢturulan karakterlerin oyun kültürüne etkileri tartıĢılacaktır. Son olarak, betimleyici

yöntemle geleneksel “Topaç” oyunu ile çizgi filmler aracılığıyla kurgulanan “Beyblade” oyunu

karĢılaĢtırılacak ve çözümlenecektir. Bu iki örneği çözümlerken oyunların oynanıĢ tarzı, kullanılan

materyaller ve oyunda kullanılan kavramlar aktarılacaktır. Her iki oyunun benzerliklerine ve

farklılıklarına vurgu yapılarak, oyunların sunuluĢ Ģekilleri irdelenecektir.

Anahtar Kelimeler: Oyun, Geleneksel Çocuk Oyunları, Medya, Topaç, Beyblade

REPRODUCTION OF THE TRADITIONAL GAMES THROUGH MEDIA

“THE CASE OF TOP & BEYBLADE”

Abstract

Today, games are being reproducted (edited) through the mass media and put on for sale. Changing and

transforming games are made more popular by adding new symbols or characters. Thus, games and toys

which are shaped by popular culture is transformed into commodity consumption. Symbols and values are

imposed to children through games. Consequently, games, that are thought to be entertainment and

socializing tools, turn to a phenomenon that shape children. Games, which are reshaped in the media over

the consumption culture, are introduced through characters and symbols of the foreign culture. Thus,

even the traditional games, by the impact of experienced corruption, limit the imagination of children by

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

differentiating the old structure. Children, that lose their ability to make production by using manual

skills, want to impersonate the characters of the produced games. The study proceeds as follows: In the

first section the definition of games and a background information on their position in society will take

place. After giving a general information on traditional children games, the role that the game of Topac

played in the traditional children games culture will be explained in detail. In the second section we will

analyze how today‟s media reproducted and presented the traditional children games and discuss the

impact of the characters of these games on the games culture. In the last section, we will compare and

analyze the traditional Topac game with the Beyblade game, which are reproducted through cartoons, by

making use of descriptive method. While analyzing this two sample games, the gameplay styles, the

materials and the definitions used in the games will be explained. The presentation of the games will be

examined by emphasising the similarities and differences.

Keywords: Game, Traditional Childen’s Games, Media, Top, Beyblade

1. GĠRĠġ

Günümüzde çocukların oyunları ve oyuncakları, kitle iletiĢim araçlarıyla

kurgulanmaktadır. Yeni semboller veya karakterler eklemek koĢuluyla kurgulanan bu

oyunlar, daha popüler ve ilgi çekici hale getirilmektedir. Popüler kültüre göre Ģekillenen

çocuk oyunları ve oyuncakları birer tüketim metasına dönüĢtürülmektedir. Böylece kimi

semboller ve değerler oyun ve oyuncaklar üzerinden çocuklara aktarılır. Oyun oynarken

sosyalleĢme ve eğlenme ihtiyacını gideren çocuk, kitle iletiĢim araçlarında Ģekillenen

oyunlarla tüketime yönlendirilmektedir. Tüketim kültürüne göre „yeniden kurgulanan‟

geleneksel oyunlar, genellikle yabancı kültürlere ait karakterler ya da semboller

üzerinden çocuklara tanıtılmaktadır. Böylece geleneksel oyunlar, yaĢanan bu değiĢimin

etkisiyle, eski yapısından farklılaĢır. ĠnĢa edilen hayal dünyaları, çocuklara yeni hayaller

üretmek için yer bırakmaz, böylece hayal dünyası pasifleĢen çocuk kitle iletiĢim

araçlarından aktarılan simge ve imgelere esir olur. Hayal gücü ve el becerisini

kullanarak oyuncağını üretebilme kabiliyetini yitiren çocuk, hâlihazırda üretilen

oyuncağa ve seçilen karakterin kimliğine bürünmeyi istemektedir. Aslında araç

konumundaki oyun, bir süre sonra oynayanları araçsallaĢtırmakta ve pasifize

etmektedir. Böylece araçsallaĢan çocuk, oyun sektöründeki bir tüketici konumuna

gelmektedir.

ÇalıĢmada geleneksel oyunların kitle iletiĢim araçları aracılığıyla, yeniden

kurgulanıĢı örnek üzerinden anlatılmaktadır. Oyun kavramı, geleneksel çocuk oyunları

ve geleneksel oyunlarının medya tarafından nasıl kurgulandığının önemine değinilerek,

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

bu kurguların çocuğa ve oyun kültürüne etkileri tartıĢılmaktadır. ÇalıĢma kapsamında

betimleyici yöntemle geleneksel “Topaç” oyunu ve çizgi filmler aracılığıyla kurgulanan

“Beyblade” oyunu karĢılaĢtırılarak değerlendirilmiĢtir. Bu değerlendirmede örnek

oyunlarda kullanılan kavramlar, materyaller ve oyunların oynanıĢ Ģekli anlatılarak, her

iki oyunun benzerlikleri, farklılıkları ve çocuklar üzerindeki etkileri tartıĢılmıĢtır.

2. Oyun Kavramı

Bireyin sosyalleĢme duraklarından biri de oyundur. Oyun içinde sosyalleĢen

birey, burada öğrendiği değerler üzerinden geleceğini Ģekillendirmektedir. Oyun içinde

koyulan kurallar, roller ve davranıĢlar kimi değerlerin öğrenilmesinde etkilidir.

Toplumların ortak kültürel mirasının bir parçası olan oyun, nesilden nesile aktarılarak,

gelecek nesillerle iletiĢimi sağlamaktadır. Bu kavramı tarihsel bakıĢ açısı ile

değerlendirdiğimizde insanlık tarihi kadar eski olduğu sonucuna ulaĢabiliriz. Toplumsal

sınıflara, içinde bulunulan coğrafyaya ve oradaki inanıĢlara göre çeĢitlenen ve renklenen

oyunun, ana teması hiç bir zaman değiĢmemiĢtir. Örneğin Mısır‟da çocuklar tahtadan

bebeklerle ve timsahlarla oynarken; Romalı çocuklar çember çevirme, araba ve top

oyunları ile oynamaktaydılar. Ortaçağın Avrupalı çocukları ise babalarının zırhlı

giysilerine ve miğferlerine benzer oyuncaklarla oynayarak eğlenmekteydiler. Ortaçağ

oyuncakları, genellikle el yapımı ve özgün niteliktedir (Seyrek ve Sun, 1991: 15). O

dönemlere bakıldığında oyunların, daha yerel ve özgün olduğu göze çarpmaktadır.

Ayrıca kullanılan oyun malzemeleri de kendine özgü bir nitelik taĢımaktadır. Her

aĢamasında el emeği olan bu oyuncaklar biricik ve benzersiz oluĢu ile dikkat çeker. El

emeğiyle üretilen oyuncakların kendine has bir “Aura”sı vardır.

Oyun, çocuğun zihinsel kabiliyetlerini geliĢtirmesinde, bedensel devinimlerini

oluĢturmasında ona yardımcı olur (Seyrek ve Sun, 1991: 2-3). Çocuk, oyun esnasında

hem bedensel hem de ruhsal açıdan rahatlar. Zihinsel olarak gerçekleĢtirebileceği

yeteneklerini tanır ve sınar, böylece kendini daha iyi ifade edebilmektedir. Ayrıca

fiziksel yönden kabiliyetlerini de keĢfetmeye baĢlayan çocuk, ne kadar hızlı

koĢabildiğini, nereye kadar ulaĢabildiğini, gücünü ve kabiliyetini sınamaktadır.

Huizinga (1995: 48) “oyun, özgürce razı olunan, ama tamamen emredici kurallara

uygun olarak belirli zaman ve mekân sınırları içerisinde gerçekleĢtirilen (fakat bu

söylem günümüzde geçerliliğini yitirmiĢtir), bizatihi bir amaca sahip olan, bir gerilim ve

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

sevinç duygusu ile alıĢılmıĢ hayattan baĢka türlü olmak bilincinin eĢlik ettiği, iradi bir

eylem veya faaliyet” olarak ifade etmektedir.

Oyunun kökenini ve temelleri insanın yaĢam sevincinin dıĢa yansıması olarak

nitelendirilmiĢtir. Huizinga (1995: 17-18) bir baĢka ifadesinde insanoğlunun oyunu,

doğuĢtan gelen özelliklerden dolayı bir taklit çerçevesinde gerçekleĢtirdiğini iddia

etmektedir. Ayrıca oyunu, bir gevĢeme ve hayatın zorluklarından ve ciddiyetinden kaçıĢ

olarak da nitelendirilmiĢtir. Oyun, hayatın zorluklarından kaçan ve gevĢeyen bireye,

aynı zamanda zararlı eğilimlerden uzak durma fırsatı da vermektedir. Birey, oyun

sayesinde hayallerini gerçekleĢtirerek, tatmin olur. Tatmin olma durumu da kiĢilere göre

farklılık gösterebilmektedir. Birey, oyun oynarken içinde yaĢadığı hayatın

gerçeklerinden kopar ve oyunun ona sunduğu gerçekliği yaĢamaya baĢlar. Aslında bu

açıdan bakıldığında oyun, bir gerçeklik kurgusudur. Oyun ve gerçeklik birbiri ile ilintili

ve geçiĢken kavramlardır. Bu açıdan, kimi zaman oyunun sistemi çöker ve gerçekliğe

geri dönülür, kimi zamanda gerçeklik bir anda oyuna dönüĢtürülebilir.

Oyun salt gerçeklikten koparak, kendi gerçekliğini oluĢturur. Dolayısıyla oyun,

sabit ve evrensel bir mantık çerçevesine oturtulamaz. Yalnızca insanlar âlemine özgü bir

olgu da değildir, yeryüzündeki birçok canlı oyun oynar ve oyun esnasında hayatı

öğrenir. Oyunun sadece akla dayandırılması onu, insanlar âlemiyle sınırlandırır oysaki

yeryüzünde yaĢayan birçok canlının ortak eylemi olarak nitelendirilir (Huizinga, 1995:

19). Oyun yoluyla hayatı öğrenen, sosyalleĢen, ötekini tanıyan, topluluk içinde yerini

belirleyen ve kendini ifade eden canlı, bu Ģekilde oyunun yaĢam içerisindeki olumlu

yönlerinden de yararlanır. Elbette her oyunun kendine göre kuralları vardır; fakat bu

kurallar kesin değildir, kiĢiden kiĢiye, bölgeden bölgeye değiĢiklik gösterebilir.

3. Geleneksel Çocuk Oyunları

Oyun oynarken çocuk, birçok fiziksel ve biliĢsel eylemde bulunur, bunun

sonucunda çocuk hem fiziksel yeteneklerini hem de biliĢsel kabiliyetini geliĢtirir.

Özellikle de geleneksel oyunlarda bu fırsatları daha kolay yakalar. Fiziksel özelliklerin

ön planda olduğu bir oyun esnasında çocuk birçok farklı uzvunu çalıĢtırır ve onları sınar

aynı Ģekilde biliĢsel yeteneğin ön planda olduğu oyunlarda da çocuk, farklı seçenekler

arasında seçimler yaparak, karar verme ve idame ettirme yeteneklerini geliĢtirir. Oyun

sırasında paylaĢmayı, düĢünmeyi, duygularını ifade etmeyi öğrenen çocuk,

deneyimlerini geliĢtirerek, öğrendiklerini pekiĢtirir (BaĢal, 2011: 10-11).

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

Tarihsel dönemler incelendiğinde, çocuklar oyunlarını ya kendileri

oluĢturmuĢlardır ya da büyükler arasında oynanan oyunlardan öykünmüĢlerdir.

Büyüklere özgü bazı kahramanlıklar ve yaĢanmıĢlıklar, zaman içerisinde çocuklar

tarafından benimsenerek oyun halini almıĢtır. Bugün çocuk oyunu olarak nitelendirilen

bazı oyunlar, geçmiĢ dönemlerde yetiĢkinlerin önemli uğraĢları arasında sayılabilir.

Anadolu‟nun kırsal kesimlerinde oynanan oyunların bazıları hem çocuklar hem de

yetiĢkinlerce oynanmaktadır (Seyrek ve Sun, 1991: 22).

Geleneksel oyunlar, kuralları birkaç kuĢak önceden belirlenmiĢ olan oyunlardır.

Geleneksel olmayan oyunlar da kuralların, oyun anında oyuncular tarafından konduğu

oyunlar olarak ifade edilebilir. Geleneksel oyunların en önemli özellikleri oyunların

kuĢaktan kuĢağa aktarılması, ortak toplumsal değerlerin oluĢması ve toplumsal

bütünlüğe katkı sağlamasıdır (Öğüt, 2010: 37-38). Aileler ve çocuklar arasında iletiĢimi

sağlayan geleneksel oyunların ve oyuncakların, günümüzde bu iĢlevini yitirdiği

gözlemlenebilmektedir. Kitle üretimiyle birlikte çok daha fazla oyun ve oyuncak

üretilmekte ve aynı hızda tüketilmektedir. Artık baba ve anne ile çocuğun paylaĢtıkları,

oyun ve oyuncak kavramları birbirinden farklıdır, hiç Ģüphesiz burada önemli bir faktör

de teknolojidir. Teknolojinin geliĢmesi sonucu, çok çeĢitli ve farklı oyun platformları ve

oyun malzemeleri geliĢmiĢtir. Bu hızlı değiĢime bir önceki kuĢak ayak uydurmakta

zorlanırken ebeveyn, çocuğunun oynadığı oyuna ve oyuncağa yabancılaĢmaktadır.

Oyuncakla oynama “toplumsal geleneklerin ve etkileĢimlerin araçsallasması”

olarak tanımlanmaktadır (Sutton-Smith, 1986: 8). Fakat günümüzde yöresel

geleneklerin medya aracılığıyla yozlaĢtırılması ve kitle üretimi ile tüketilmesi

sonucunda birey, oyun karĢısında araçsallaĢtırılmıĢtır. Çocukların yaĢamında önemli bir

yer tutan oyun ve oyuncak, teknolojinin geliĢmesiyle birlikte Ģeklen, oynanan ortam,

oynayacak kiĢi sayısı, gerekli araç ve gereçler bakımından farklılaĢmaya baĢlamıĢtır. Bu

farklılıklar sonucunda çeĢitlenen ve güçlenen oyun gereçleri, oyunun asıl amacından

sapmasına neden olmakta ve oyuncuyu kendine göre Ģekillendirmektedir. Böylece

geleneksel oyunlar önemsizleĢtirilerek, unutulmaktadır. Geleneksel oyuncakların yerini

teknolojik oyuncaklar ve karakterler almıĢtır. Tasarlanan yeni karakterler ve oyuncaklar

kitle kültürünün oluĢturduğu mitlerle süslenerek, daha ilgi çekici Ģekillerde satıĢa hazır

hale getirilmiĢtir (BaĢal, 2011: 12). Dolayısıyla oyunlar ve oyuncaklar teknolojik

geliĢimeler sonucunda dijital ve soyut araçlara dönüĢmüĢtür. Böylece çocuk oyunlarının

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

da globalleĢmesi neticesinde, geleneksel çocuk oyunları yok olmaya yüz tutmuĢtur.

Ülkemizde oynanan çocuk oyunları da bu değiĢimden nasibini alarak zamanla ya yok

olmuĢ ya farklı formatlara dönüĢmüĢtür. ÇalıĢmamıza konu olan Topaç oyunu da

dönüĢüme uğrayarak, Beyblade gibi fantastik ve birçok miti içerisinde barındıran, çizgi

filmler, dijital oyunlar ve çeĢitli medya gereçleriyle desteklenen bir oyuna yenik

düĢmektedir.

4. Medya Aracılığıyla Geleneksel Oyunların Yeniden Üretimi

Medya aracılığıyla sunulan oyunlar, mekânsal ve zamansal sınırları ortadan

kaldırmayı baĢarmıĢtır. Daha önceleri oyunlar, oyuncuların belirlediği ve mutabık

olduğu mekânlarda ve sınırlarda oynanmaktayken (Huizinga, 1995: 27) günümüzde

birçok oyun, zamansal ve mekânsal kıstaslardan bağımsız bir Ģekilde

oynanabilmektedir. Vakitlerinin büyük bir bölümünü internet, televizyon, bilgisayar,

akıllı telefonlar ve tabletlerin karĢısında geçiren çocuklar, bu iletiĢim araçlarından

etkilenmektedirler. Dolayısıyla medya, çocuklara hangi oyun ve oyuncakları

oynayacaklarını telkin edebilmektedir.

Çocukluk “toplumsal bir kurgu” olarak nitelendirilebilmektedir. Dolayısıyla

değiĢen toplumsal yapı, çocuklukların oyun ve oyuncak anlayıĢlarının değiĢmesine

neden olmaktadır. Bu değiĢim sürecinde sanayileĢme, kentleĢme, teknolojik ilerlemeler,

kapitalizm, tüketim kültürü ve küreselleĢmenin etkili olduğu ortaya konmuĢtur (Sormaz

ve Yüksel, 2012: 986). Oyunların değiĢime uğramasında etkili olan bu faktörlerin yanı

sıra çevresel faktörlerin de etkilidir. Mevsimler, etnik gelenekler, çevresel ve

demografik etmenler gibi. Ancak burada ki en büyük etken, teknolojinin geliĢmesi ile

birlikte kullanılan iletiĢim araçlarıdır. Bilgi iletiĢim teknolojilerindeki inanılmaz

geliĢmeler, zaman ve mekân kavramlarını da değiĢtirmiĢtir.

Hızlı kentleĢmeyle birlikte oyun alanlarından mahrum kalan çocuklar yeni

arayıĢlara yönelmiĢlerdir. Dijital nesil olarak adlandırılan bugünün çocukları, günün

büyük bir bölümünü televizyon ve bilgisayar baĢında geçirmektedir (Öğüt, 2010: 35).

Ġlk çocukluk dönemlerinden baĢlayarak kendilerine rol model arayan çocuklar, model

olarak seçtikleri bireylerin ya da karakterlerin özelliklerini günlük yaĢam alanlarına ve

oyunlarına yansıtırlar. Geleneksel oyunların ilk öğreticisi olan anne ve babalar modern

yaĢamın gerektirdiği çalıĢma yoğunlukları sebebiyle bu özelliklerini ve etkinliklerini

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

yitirmiĢlerdir. Böylece çocukların hayal dünyaları yeni teknolojilerin belirlediği

sınırlara emanet edilmiĢtir.

Günümüzde özellikle televizyon ve internet, yerel ve ulusal ölçekteki kültürel

belleğin ve kültürel imgelerin gösterildiği ve yayıldığı, temel araç ve ortamlar olarak

öne çıkmaktadır (Öğüt, 2010: 45). YaĢamın hemen her alanında giderek belirginleĢen

endüstrileĢme ve tüketim kültürü, çocukluk imgesini çocuk oyun ve oyuncakları

üzerinden Ģekillendirmektedir (Sormaz ve Yüksel, 2012: 986). Keloğlan, Nasrettin

Hoca gibi geleneksel kültürümüzün parçası olan karakterler, çizgi filmler yoluyla

çocuklara benimsetilmektedir. Ancak bunların yanı sıra kültürümüze ait olmayan

karakterlerin özellikleri de oyun ve oyuncak üzerinden çocuğa benimsetilebilmektedir.

Ben 10, Bugs Bunny, Sylvester ve Tweety vb. gibi çizgi karakterler çeĢitli ürünlere

dönüĢtürülerek alıcılarını beklemektedir. Kimi zamanda geleneksel oyunların yeni

sürümleri ve bunlara atfedilen yeni özellikler, medya aracılığıyla

benimsetilebilmektedir.

Çizgi filmler ya da sanal uzamda çocuğa yüklenen kültürel kodlar olumlu ya da

olumsuz anlamlar çağrıĢtırabilmektedirler. Bu yenilikler çocukların, toplumsallaĢma

süreci ve yaĢam Ģekillerinin değiĢmesine neden olurken, tüketim kültürünün önemli bir

elemanı olmalarına da zemin hazırlamaktadır. Kitle iletiĢim araçlarıyla değiĢen ve

dönüĢen geleneksel oyunlar, yeni karakterlerin oyunlara dâhil edilmesi ve çeĢitli

ürünlerin metalaĢtırılması ile birlikte tüketim kültürüne hizmet etmeye baĢlamıĢtır.

Birçok alanda olduğu gibi oyun ve oyuncak teknolojilerinde de hızlı bir değiĢim ve

dönüĢüm mevcuttur. Bu değiĢimi en hızlı ve en kapsamlı Ģekilde aktaracak olan araç

yine topluma çok hızlı bir Ģekilde ulaĢan ve inandırıcılığı yüksek olan medyadır. Medya

aracılığıyla geleneksel oyunları modern oyunlara dönüĢtürmek ve tüketim toplumunu

körüklemek mümkündür. Nitekim televizyondaki kahramanlar yalnızca arzulanmayı ya

da hayal edilmeyi talep etmemektedirler, ayrıca satın alınmayı da beklemektedirler.

Böylece çocukların arzu ve hayalleri kapanmayan ekranlar sayesinde satın almaya ve

hayal etmeye odaklanmaktadır (Cheviron, 2011: 190-191). Böylece ekranlarda tanıĢtığı

karakterleri ve ürünlerini elde eden çocuklar, yine yansıtılan ve dayatılan hayat tarzı ve

farklı kültürel özelliklerden etkilenmektedir. Gündelik mekânlardan ve kanallardan

aralıksız olarak çocuklara seslenen ürünler ve karakterler, egemen üretim ve tüketim

anlayıĢı arzusu ve pekiĢtirimini daha özel hale getirmektedir (Seçkin, 2011: 243).

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

Böylece daha çok tüketen, hırslı, maddiyatçı, bencil ve fiziksel güçten yoksun çocuk

tipleri geliĢmektedir (Sormaz ve Yüksel, 2012: 997). Geleneksel oyunlar üzerinde de

yaĢanan bu dönüĢüm medya vasıtasıyla yeni nesillere aktarılmaktadır. Daha önceleri

uygulamalı olarak nesilden nesile aktarılan bu oyunlar, günümüzde endüstrileĢme ve

medyanın manipüle ettiği Ģekliyle çocuklara ulaĢmaktadır. Dolayısıyla çocuklar

oyunların oynanıĢını, kitle iletiĢim araçlarından öğrenmekte ve oyun için gerekli

materyalleri de yine onların önerdikleri Ģekilde kullanmaktadır.

5. Topaç & Beyblade Örneği

Bu baĢlık altında geleneksel oyun olan Topaç çevirme ve onun televizyon

aracılığıyla üretilen “modern hali” olan Beyblade oyunu anlatılacaktır. Her iki oyunda

da nihai hedef kazanmaktır, elde edilen baĢarı bunun için çabalayan ve sabreden kiĢiyi

mutlu etmektedir. Söz konusu her iki oyunda nihai hedef kazanmaktır, oyuncular

arasında farklı Ģekillerde rekabet mevcuttur. Tüm katılımcılar oyun oynarken eğlenirler,

hırslanırlar, çaba sarf ederler, bu da onların oyun içinde kendilerini ifade etmelerine

yardımcı olur.

5.1. Topaç Oyunu

Görsel 1. Topaç

Topaç, torna makinesinde 10-15 cm çam dalı kullanılarak yapılan bir

oyuncaktır. Torna makinesinde hızlı bir Ģekilde döndürülen çam dalının öncelikle ön

kısmına ardından da arka kısmına ucu düz demir çubuk temas ettirilerek Ģekil verilmeye

çalıĢılır Böylelikle iki tarafta da yuvarlak bir biçimde ĢekillendirilmiĢ olur. Ardından

topacın uç kısmına “kopuza” (topacın ucundaki demire verilen isimdir) yerleĢtirmek

için delik açılır. Ardından tekrar torna makinesine yerleĢtirilen topaç, el sabit tutularak

boyanır. Son olarak boyası kuruyan topacın ucuna dönmesini sağlayan kopuza

yerleĢtirilerek oyuncak yapımı tamamlanmıĢ olur.

5.1.1. Topaç Oyununun OynanıĢı

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

Tek veya grup halinde oynanan Topaç oyunu için ilk olarak yere bir daire çizilir.

Ardından, pamuktan yapılmıĢ 1,5-2 metrelik ipin bir ucu parmağa düğümlenir ve diğer

ucu da topacın “kopuza” denilen kısmından yukarı doğru sarılır. Düz bir zeminde atılan

topaçlar, dairenin içinde dönmek zorundadır. Topacı daireden çıkan oyuncu yenilmiĢ

sayılır ve oyun sona erer. Topaç ile oynanan bir baĢka oyun ise Ģöyledir; ipi aracılığıyla,

yerde dönmekte olan topaç elin üzerine alınır ve tekrar yere bırakılır (çocuklar arasında

“Aktarma” Ģeklinde adlandırılır), topacın dönme hızına göre bunu en fazla üst üste

tekrarlayan oyuncu oyunu kazanır.

Topacın oynanıĢ Ģekli bölgeden bölgeye, Ģehirden Ģehire, hatta oynayan kiĢilere

göre bile değiĢebilir. Bir baĢka topaç oyununda ise, tüm oyuncular topaçlarını çevirmek

için fırlatırlar en uzun dönen topaç ya da en fazla “aktarma” yapan oyuncu ya da

oyuncular oyunu kazanır. Daha sonra kaybedenler topaçlarını önceden çizilmiĢ

çemberin içine yerleĢtirirler ardından kazanan oyuncular, kendi topaçlarını dairenin

içinde olanca kuvvetleriyle çevirmeye çalıĢırlar. Bu oyunun içinde birçok oyunda

olduğu gibi ritüeller vardır, kaybeden oyuncuların topaçları yerde durmaktadır ve

kazananların onlara topaçlarıyla vurma hakkı vardır, bu esnada yerdeki topaçlardan biri

kırılırsa, kıran oyuncu kırdığı topacın “kopuza”sını alır ve saklar. Bu tarihsel uygulama

ile benzerlik göstermektedir. SavaĢta öldürülen düĢmanların kesilen kafalarının

saklanmasını anımsatır. Görüldüğü gibi basit Ģekilde oynanan bir oyunda bile birçok

ritüel ve uygulama mevcuttur. Dolayısıyla her iki oyunda da çocuklar kazanma hırsı ile

yarıĢmaktadırlar. Topaç‟ın estetik açıdan güzel görünmesi için boyanmasına ve üzerine

Ģekiller nakĢedilmesine dikkat edilmektedir.

Topaç oyunun birçok farklı sürümü mevcuttur, bu açıdan çocuklar bu oyunu

oynarken farklı yöntemler izlemekte ve farklı Ģekillerde oynamaktadırlar. Tüm bu

farklılıklara rağmen, görüldüğü gibi bu oyunun ana prensibi Topaç‟ı en iyi Ģekilde

çevirmektir.

5.2. Beyblade Oyunu

Beyblade oyununun anlatabilmek için öncelikle oyuna hayat veren çizgi film

serisinden bahsetmek gerekmektedir. Aslında oyun, televizyonlarda gösterilen çizgi

filmin bir yansıması Ģeklindedir. Çizgi filmde oynanan oyun ve oyunda kullanılan

malzemeler oyuncak haline getirilerek, çocukların beğenisine sunulmuĢtur. Üretilen bu

oyuncaklar, çizgi filmde ki beybladelerle bire bir uyuĢmamaktadır, çizgi filmdeki

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

oyuncakların birer taklidi niteliğindedir. Fakat çizgi filmdeki beybladeler birçok fizik ve

doğaüstü özelliği bünyesinde bulundurmaktadır. Üretilen her beyblade oyuncağı Ģekil

olarak çizgi filmdekilere benzetilmeye çalıĢılmıĢtır, bundan sebeple farklı isim ve

karakterlerdeki beybladeler farklı Ģekillerde tasarlanmıĢtır.

Beyblade, Takao Aoki tarafından yazılan ve çizilen, tamamı 14 cilt olan Japon

manga dizisidir. CoroCoro Comic'te 2001-2003 yılları arasında yayına girdikten, 1 yıl

sonra Japonya'da yayına girmiĢtir. Türkiye'ye ise izleyicileri ile Kasım 2002‟de buluĢan

Beylade, 2005 yılına kadar her sezonda televizyon ekranlarındaki yerini almıĢtır.

BaĢrolde biraz acemi ama Beyblade'e olan sevgisi son derece güçlü Takao ve efsanevi

Beyblade‟in Dragoon ile maceraları anlatılmaktadır. Beyblade için geleneksel topaç

oyununun modern sürümü denilmektedir. Uzakdoğu kökenli olan bu çizgi film serinin

baĢkahramanı Takao‟nun iyi bir Beybladeci olması ile baĢlamaktadır. Dedesinin ısrarcı

dövüĢ derslerinden kaçan Takao, mahalledeki arkadaĢları ile “Beyblade”i oynamaya

baĢlar. Rakipleri ile süregiden serüvenleri onları Japonya'da düzenlenen büyük

turnuvalara katılırlar. Pek çok grubun oluĢturulduğu oyunda farklı ülkelerden

karakterler de dikkat çekmektedir (Wikipedia, 2015).

5.2.1. Beyblade Oyununun OynanıĢı

Beyblade oyunu yuvarlak ve çukur bir zeminde oynanır, oyundaki temel amaç

diğer beyblade‟yi sahanın dıĢına atmaktır. Sahanın dıĢına fırlatılan yenilir, içeride kalan

kazanır. Aynı zamanda oyun sahasında dönüĢü duran Beyblade de yenilmiĢ sayılır. Bu

oynanıĢ tarzı Topaç‟ın bir sürümü ile uyuĢmaktadır, dönerek çemberin dıĢına rakip

oyuncuları çıkarma prensipleri açısından benzerlik gösterirler. Çizgi filmde ki

oyuncakların dünyada ve Türkiye‟de ki üretimi, dağıtımını Hasbro firması yapmaktadır.

Beyblade fırlatıcı adı verilen aletle fırlatma Ģeridini çekip “Beystadyum” adı verilen

stadyumun içine atılarak oynanır. 3 2 1 “Haydi Fırla" denilerek oyuna baĢlanır.

Beybladeler kapıĢır ve özel yetenekler söylenir (sadece çizgi filmde gerçek olur).

Beybladeler eğer sahanın dıĢına çıkarsa sahada kalan kazanır veya kapıĢırlar sahanın

içinde en önce duran kaybeder ve hâlâ dönmeye devam eden kazanır.

Çizgi filmin ürettiği oyunun hedef kitlesi genellikle erkek çocuklarıdır.

Beyblade oyununda ki karakterler 13-19 yaĢ arasındadır, bu yaĢ aralığı teenage olarak

tanımlanan yaĢ grubunu kapsamaktadır. Çizgi filmin ve oyunun hedeflediği yaĢ grubu

her ne kadar teenage olarak isimlendirilen yaĢ grubu olarak gözükse de aslında çok daha

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

küçük çocuklar hedef kitlesidir. Çizgi filmi izleyen, video sitelerinde çektikleri videoları

paylaĢan ve bu oyun ile ilgili yorumlara katılan çocuklar arasında 13 yaĢın altındaki

grup göze çarpmaktadır. Çizgi filmin hedefindeki 13 yaĢ altı çocuk grubu diğer yaĢ

gruplarına göre, her türlü etkiye ve yönlendirmeye hazırdır. Ayrıca çizgi filmde göze

çarpan bir baĢka unsur da yapılan müsabakaların ve bunlara katılan yarıĢmacıların

uluslararası bir karakterinin olmasıdır. Avrupa, Amerika, Japonya vb. ülkelerde takımlar

ve oyuncular mevcuttur, bu da bize Ģunu göstermektedir ki oyun tasarlandığı dönemde

uluslararası piyasaları hedeflemiĢ ve buna göre bir kurgu oluĢturmuĢtur. Aynı zamanda

çizgi filmde kötü karakterler ve iyi karakterler karĢılaĢmakta, bu kapıĢmalarda iyi/kötü

kavramları öğretilmektedir.

Görsel 2. Beyblade Oyuncakları

5.3. Geleneksel Topaç ve Beyblade Oyunun KarĢılaĢtırılması

Topaç oyununda ki oyun materyalleri tamamen doğaldır, ağaçtan yontulmuĢ bir

tahtadan Topaç üretilir aynı zamanda ucunda bir demir mevcuttur. Topaç‟ı çevirmek

için kullanılan ip de doğaldır ve genellikle pamuktan yapılır. Topaç‟ın imalatı

Beyblade‟ye göre daha fazla el emeği ister. Aynı zamanda oyunun oynandığı yer doğal

bir ortamdır, toprak bir zeminde ya da sert bir zemin üzerinde oynanır. Bu oyun için

sokaklar, avlular, yollar biçilmiĢ kaftandır. Beyblade oyununda ise, plastikten üretilmiĢ

materyaller kullanılır ve bu materyallerle oynanmaktadır. Beyblade oyununu oynamak

için yuvarlak bir çukura ya da eğimli bir alana ihtiyaç vardır. Bu oyun sahaları da

plastikten üretilmiĢ ve satıĢa sunulmuĢtur, çocuk farklı materyaller (tepsi, kova, leğen)

kullanarak da bu oyunu oynayabilmektedir.

Geleneksel oyunda Topaç‟ı fırlatırken oyuncu fiziksel bir çaba sarf etmektedir.

Kazandığı atıĢ teknikleri ile oyunda baĢarı elde etmektedir. Beyblade oyununda ise

atıcının özel bir yeteneğe sahip olması gerekmez. Belirli bir düzenek içerisine

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

yerleĢtirilmiĢ dönen nesneyi, aygıtın bir parçası tarafından hızlıca çekmek yeterlidir.

Ayrıca Topaç, Beyblade‟ye göre çok daha sağlam bir yapıya sahiptir, kolay kolay hasar

görmez veya bozulmaz. Beyblade oyun aparatları ise sert plastik malzemeden üretildiği

için daha kırılgandır ve bozulmaya daha yatkındır. Kitle üretiminde yeniden tüketim

hedeflendiği için üretilen materyallerin dayanaklılığı da buna göre tasarlanmıĢtır.

Nitekim Beyblade oyuncakları için de bu söz konusudur. KüreselleĢen dünyamızda

kitlelerin tüketim çılgını oluĢu ile kullan ve at kavramı yaĢamımıza dâhil edilmiĢtir.

Üretimdeki bu endüstrileĢme çocuk oyuncakları sektörünü de etkilemiĢtir. Böylece

oyuncaklar, çabuk kırılan ya da iĢlevini yitirerek, etkisiz hale gelen, kullan at

formatında tasarlanmıĢlardır. Kitle üretimi sonucu elde edilen oyuncaklar ile el yapımı

ya da yarı otomasyonla üretilen oyuncaklar arasında hem üretim hem de tüketim

açısından büyük farklar bulunmaktadır. Zor Ģartlarda ve daha az üretilen ve daha doğal

maddelerden oluĢan bu oyuncaklar daha pahalı ve değerlidir. Fakat kapitalist üretim

sisteminde bu tarz ürünlere yer yoktur, bunun yerine daha hızlı üretilen, ucuz, geri

dönüĢüm malzemelerinin kullanılabildiği, oyuncaklar popülerdir. Bu tarz oyuncakların

kâr payları çok daha yüksektir.

Medya aracılığıyla üretilen oyun ve oyuncak sektöründe göze çarpan bir baĢka

unsur da ürün çeĢitliliğidir. Beyblade oyunu için tasarlanan oyuncakların birden fazla

modeli ve karakteri mevcuttur, bunun nedeni oyuncunun bir Beyblade ile

yetinmemesini sağlamaktır. Oyunun kurgulayan ve satan uluslararası Ģirket farklı model

ve karakterlerden oluĢan oyuncakları satarak kâr elde etmeyi amaçlamaktadır. Bu

sebeplerle birçok farklı modelde, renkte, Ģekilde Beybladeler üretilmekte ve bunlar

arasında suni bir rekabet kurgulanmaktadır. Her Beyblade farklı bir karaktere

bürünmekte ve bu karakterin diğerinden farklı olduğu vurgulamaktadır. Böylece daha

çok ve çeĢitli oyuncak satıĢı hedeflenmektedir. Ayrıca Beyblade çizgi filmini, kâğıt

oyunları, bilgisayar, cep telefonu ve tablet oyunları bulunmaktadır.

6. SONUÇ

Her iki oyunda amaç, dönen Topaç‟ı ya da Beyblade‟yi en iyi Ģekilde

döndürmek ve rakibini alt etmektir. Beyblade oyunu çizgi film ve üretilip satılan

materyaller aracılığıyla, topaç oyununa göre çok daha zengin bir hayal gücü ortaya

koyar. Fakat üretilen bu hayal gücü oyun üreticisi tarafından oluĢturulmuĢtur,

oyuncuların çok fazla seçeneği yoktur, oyuncular kısıtlanmıĢtır. Topaç oyununda ise

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

oyuncular yeni bir Ģeyler üretmek için hayal güçlerine ihtiyaç duyarlar böylece farklı

oyun çeĢitleri keĢfedip oynarlar. Beyblade de oyun ve oyuncak hazır üretimin

tekelindendir. Dolayısıyla medyada Ģekillenen oyun, onun öğütlediği gibi oynanmalıdır.

Geleneksel Topaç oyununda ise asli unsur oyuncudur ve oyuncu oyununu kendi hayal

gücüne ve zevkine göre Ģekillendirir. Bu oyunları oynayan çocuklar yeteneklerini ve

becerilerini daha iyi sergileyebilirler ve oyuna kendilerinden bir Ģeyler katabilir. Ancak

tüketim kültürünü tetikleyen oyunlarda ise tüm kontrol oyuncağın elindedir. Medya da

çizgi filmler aracılığıyla yeniden üretilen “dönen nesne” oyunları, çocukların hayal

dünyasını daha çok olağan üstü karakterler ve mitlerle süslemektedir. Ayrıca çocuklar

televizyon karĢısında çizgi filmleri izlerken, o çizgi filmin hayal dünyasına kapılarak o

karakterlerle özdeĢleĢirler. Bunun sonucunda çocuk hem bedensel hem de fiziksel

olarak pasif bir konuma geçer. Bu çizgi karakterleri örnek alan çocuklar, bir süre sonra

o karakterlerin davranıĢlarını taklit etmektedirler.

Çizgi filmler aracılığıyla değerler çoğaltılarak yeniden inĢa edilmekte ve

kitlelere sunulmaktadır. Tıpkı içi doldurularak süs eĢyasına dönüĢtürülen ölü vahĢi

hayvanlar gibi (Boudrillard, 2011: 30). Medya aracılığıyla türetilen bu değerler,

üreticisinin izlerini taĢımaktadır. Aslında üretilen değerler, toplumsal değerler olmaktan

çok uzaktır ve kitle üretiminin ve tüketiminin izlerini taĢır. Bir çocuk oyununda ya da

oyuncağında olmayan/olmayacak unsurlar, çizgi filmlerde mevcuttur. Örneğin

Beyblade‟lerden ejderhalar, buz canavarları, Anka kuĢları vb. yaratıkların çıkması gibi.

Çocuğun doğal düĢünce dünyasında olmayan birçok unsur çizgi filmlerin içerisinde yer

almaktadır. Özellikle küçük yaĢtaki olgunlaĢmamıĢ zihinler, dıĢ uyarıcılara karĢı

savunmasızdır. Günümüzde bir oyun sadece oyun değildir, ayrıca oyuncakta sadece bir

oyuncak değildir. Oyun ya da oyuncak olarak üretilen bir düĢüncenin, kavramın,

metanın ayrıca filmleri, çizgi filmleri yapılmakta; kitapları, boyama kitapları, posterleri,

oyun kartları, stickerleri, küçük minyatür oyuncakları üretilmekte, ayrıca oyunun dijital

sürümleri de tasarlanmaktadır. Bu iĢleyiĢin tersinin gerçekleĢmesi olağandır, örneğin

çizgi film, film ya da dijital bir oyun sonucu, üretilen oyun ve oyuncaklarda mevcuttur.

Çocuk, oyunun çizgi filmini ya da filmini izler, kitabını okur, boyama kitabını boyar,

dijital sürümünü edinir ve oynar. Böylece oyunun ve oyuncağın çocuğun yaĢamında bu

denli yer kaplaması onun, oyun ve gerçek arasındaki çizgiyi fark etmesini

engellemektedir. Bunun neticesinde kendisini çizgi film ya da oyun karakteri zanneden

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

çocuk, yüksek bir yerden atlayarak uçmaya çalıĢmakta, olağanüstü güçleri olduğunu

varsayarak etrafta saldırmaktadır. Kısacası kendine ve etrafına zarar verecek

davranıĢları sergilemektedir. Kitle iletiĢim araçları ile desteklenen bu oyunlar ve

oyuncaklar, çocuğa gerçek olmayan varlıkları kabul ettirmektedir. Çocuğun oyunda

öğrendiği yaĢam ile gerçek yaĢam arasındaki farkları ayırt edememesi doğru ve yanlıĢı

ayırt edememesine sebep olmaktadır.

Mekân ve oyun gereçleri açısından değerlendirildiğinde Topaç oyunu daha yerel

ve kültüreldir. Topaç oyunu için üretilen ve kullanılan malzemeler, o bölgede bulunan

doğal malzemelerdir (kullanılan ağacın, ipin, sürülen boyanın türü) ve çocuğun yaĢam

dünyası ile benzeĢir. Beyblade oyununda ise günümüz kitle oyuncaklarında hâkim

olarak kullanılan materyal olan plastik ve benzeri maddeler kullanılmaktadır. Bu

maddeler sağlığa etkileri ile tartıĢılır konumdadır. Oyuncağa eklenen aparatların

yutulma riski, kullanılan plastiklerde kanserojen maddeler gibi.

KAYNAKLAR

BAġAL, H. A. (2011). GeçmiĢten Günümüze Türkiye‟de Geleneksel Çocuk Oyunları.

Ġstanbul: Morpa Kültür Yayınları.

BAUDRILLARD, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. (6. Baskı). (Çev.) Oğuz

Adanır. Ankara: Doğu Batı Yayınları.

CHEVĠRON, N. T. (2011). Medyanın ġiddete Dayalı ĠĢleyiĢi ve Çocukların Maruz

Kaldığı Olumsuzluklar. s. 184-206 içinde Çocuk Hakları ve Medya El Kitabı

Anne Baba, Öğretmen ve Medya Çalışanları İçin. (Der.) Mustafa Ruhi ġirin.

Ġstanbul: Çocuk Vakfı Yayınları.

HUIZINGA, J. (1995). Homo Ludens; Oyunun Toplumsal ĠĢlevi Üzerine Bir Deneme.

(Çev). M. Ali Kılıçbay. Ġstanbul: Ayrıntı Yayınları.

KAN, D. (2012). “Yeni Medya Aracı Bilgisayar Oyunlarında Toplumsal Cinsiyetin

ĠnĢası”. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication –

TOJDAC. 2(4). ss.52-60.

ÖĞÜT, E. (2010). Somut Olmayan Kültürel Mirasın Aktarımına Bir BakıĢ: Geleneksel

Çocuk Oyunlarının YaĢatılması Ġçin Öneriler, Kültür ve Turizm Bakanlığı

AraĢtırma ve Eğitim Genel Müdürlüğü, Uzmanlık Tezi. Ankara.

*Atatürk Üniversitesi Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi “7-8 Mayıs 2015”

SEÇKĠN, G. (2011). Popüler Çocuk Dergileri ve Tüketici Çocuğun ĠnĢası/

Pazarlanması. ss. 235-245 içinde Çocuk Hakları ve Medya El Kitabı Anne Baba,

Öğretmen ve Medya Çalışanları İçin. (Der.) Mustafa Ruhi ġirin. Ġstanbul: Çocuk

Vakfı Yayınları.

SEYREK, H. ve SUN, M. (1991). Çocuk Oyunları Okulöncesi Eğitiminde Oyun Dersi

El Kitabı. Ġzmir: Müzik Eserleri Yayınları.

SORMAZ, F. ve YÜKSEL, H. (2012). DeğiĢen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın

EndüstrileĢmesi ve Tüketim Kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler

Dergisi. 11(3). 985 -1008.

SUTTON-SMĠTH, B. (1986). Toys as Culture, London: Gardner Press Inc.

Vikipedia (2015). Beyblade. http://tr.wikipedia.org/wiki/Beyblade [EriĢim Tarihi:

17.02.2015].


Recommended